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Lösung Runaway 2 - The Dream of the Turtle (PC und Nintendo DS Version)

Alles untersuchen und alle Gesprächsoptionen durchreden

Kapitel 1 - Dschungelfieber

- Scherbe von Boden nehmen, Hund aus Kiste nehmen, Sachen am Boden untersuchen - Klammer nehmen, Cockpit: Lupe aus linkem Handschuhfach nehmen, Hebel links nutzen - Whiskey und Fernglas aus mittlerem Fach nehmen, vor Flugzeug: Luke untersuchen - Cockpit: Hebel links nutzen, Klammer mit Hebel nutzen, vor Flugzeug: Baumkrone schauen - Fernglas mit Baum nutzen, Luke untersuchen, bei Treibsand: Brille nehmen, Fels benutzen - vor Flugzeug: Luke untersuchen, Scherbe mit Ast und Brille nutzen, Gummi mit Ast nutzen - Schleuder mit Baumkrone nutzen, Tasche untersuchen, Lupe mit Lichtstrahl nutzen - Lupe mit Werkzeug nutzen, mit Lichtstrahl nutzen, Schlüssel mit Lupe am Boden nutzen - im Flugzeug : Schlüssel m. Gepäckfach nutzen, Scherbe m. Schlüssel nutzen, m Fach nutzen - Fach untersuchen, Treibsand: Spray mit Fels nutzen, Fels nutzen, Wasser mit Hund nutzen - Hund mit Stelle vor Sand nutzen, neuen Hund holen, Whiskey mit Hund nutzen - Hund mit Stelle vor Sand nutzen, Fels nutzen, Brücke: Schneeschuh mit Brücke nutzen

Kapitel 2 - Surfin´ Mala

- Heft nutzen (Mädchen befreien), reden Bar: reden, Tafel u. Röhrchen aus Asche nehmen - Bucht: beiden reden, Seil u. Pulver nehmen, bei Boot Werkzeug nehmen, zu Strand gehen - Kellereingang: Container untersuchen, Mönch: reden, Tafel an Mönch geben, reden - Haken ziehen, Hakenende untersuchen, Butter mit Hakenende benutzen Stier: untersuchen - Fotogerät: Münzschlitz untersuchen, Bar: reden, Fotogerät: Affe unter Holz benutzen - Bar: reden, Fragen beantworten (Milo, Lopati, Tiru, Russell) Fotogerät: Bier an Affe geben - Kellereingang: Haken mit Balken nutzen, ziehen, hinter großem Haus: mit Soldat reden - Seil geben, klettern schicken, Bild aus Zeitung nehmen, Auto benutzen, Pulver mit Hülse - Baum untersuchen, Hülse mit Baum nutzen, Kellereingang: Tür öffnen, in Kammer gehen - Stromschalter nutzen (obere Reihe: oben oben unten, untere Reihe: oben unten unten) - Fotogerät: Chip nutzen, Bar: Bilder untersuchen, 2 Fotos an Frau geben - hinter großem Haus: mit Soldat reden, Mönch: Kreide geben, reden, Stier: Werkzeug geben - Butter geben, Raum verlassen, Stier: Butter nehmen, reden, Bucht: reden bis er surft - Bucht: Kai reden, Vogel geben, Detektor mit Schildkröte nutzen, - Armeelager: Heft nutzen (Hütte suchen), reden, camp verlassen, wieder rein gehen - Strand: hinter großem Haus: reden, Bucht: in Haus gehen, Konsole untersuchen - Affe mit Jungen nutzen, Code mit GPS nutzen, Bucht: Bein an Kai geben - Schamanenhütte: 2x reden, Panzer nehmen, draußen: Detektor und Panzer bei Grab nutzen

Kapitel 3 - Simpler als eine Amöbe

- PC-Raum: Kamera (Kiste), Klebeband (oben), Tüte nehmen, Kamera mit Kamera nutzen - Jepp: m. Mann reden, PC-Raum: Umschlag öffnen, Ring m. Koffer nutzen, alles nehmen - Jepp: reden, Neutralisator mit Mann nutzen, Würfel: untersuchen, Karte mit Schlitz nutzen . 3 Kugeln m. Kugel nutzen, Handschuh nutzen, PC-Raum: Unterlagen auf Tisch anschauen - Würfel: Karte, Handschuh nutzen, 2x in Bucht schauen, Raum verlassen, Bucht schauen - über Operation reden (Bohrer), PC-Raum : Bohrer m. Steuerpult nutzen, durch Mund gehen - Steinkugel: Peitsche u. Tasche nehmen, rechts durch Auge schauen, Kiste untersuchen - Steinkugel: Hut nehmen, Folie mit Hut nutzen, rechts Spinne mit Spalt nutzen, runter gehen - bei Statue: Bohrer mit Pulver nutzen, Pulver mit Hintereingang nutzen, hoch zu Steinkugel - Steinkugel: Spinne mit Spalt nutzen, Funkgerät nehmen, Peitsche m. linkem Ohrring nutzen

Kapitel 4 - Jener, der weiss, redet nicht

- Hütte: reden, Holz, Messer und Öl nehmen, bei Kamera: reden (alles) Hütte: reden (Lachs) - Kamera: reden, Pflanze nehmen Hochstand: Schläger, Säge, Flasche u. Türschild nehmen - Gitarre benutzen, Holz mit Axt nutzen, wieder hoch: draußen: Schlauch u. Bleiche nehmen - vor Hütte: Kanister nehmen, mit Auto nutzen, mit Öl nutzen, mit Säge nutzen - Säge mit Kopf nutzen, Messer und Bleiche mit Kopf nutzen Eisfluss: Säge mit Fluss nutzen - Kamera: Kopf m. Mann nutzen, Flasche m. Flasche nutzen, verlassen, wieder rein, reden - Eisfluss: Schläger m. Pranke nutzen, Schläger m. Loch nutzen, Pranke mit Schläger nutzen - Schläger m. Loch nutzen, unter Hochstand: Pfeife nutzen, reden, nach Sequenz vor Hütte: - Kabel nutzen, Autotür benutzen, Motorhaube öffnen, Schläger mit Motorhaube nutzen - Motor untersuchen, Messer mit Säge nutzen, Zündkerze mit Motor nutzen, Tür benutzen

Kapitel 5 - Tauchfahrt in die Vergangenheit

- Codeblock untersuchen, Sushi: mit Sushi reden, im Freien: reden, Sand u. Besen nehmen - Helm untersuchen, reden Saal reden, Dreizack und Stiftnehmen, Block nehmen (probieren) - im Freien: jetzt mit Rutger u. Saturn abwechselnd reden bis man Helm kriegt, immer loben - Gang: Code benutzen, ganz unten: mit Dean und Mädchen reden, 2 Schläuche nehmen - Kreuzung: Notsets untersuchen, Lagerraum: Knopf drücken, Besen mit Tür nutzen - Kabelbinder mit Schlauch nutzen, Haupthahn nutzen, Kreuzung: reden (Wein) Sushi: reden Kreuzung: reden Gang: Wein mit Zimmergang nutzen, Sand m. Flaschen nutzen - Kabelbinder m. Flachen nutzen, Dreizack m. Flasche nutzen, Saal : Flasche an Saturn geben - Kreuzung: Schlauch m. Hydrant nutzen, unten: Schlauch nehmen, Block m. Dean nutzen - Lagerraum: Säge nehmen, mit Besen nutzen,, Knopf (links von Tor) und Leiter nutzen - Sushi: reden (tauchen), Lagerraum: Knöpfe drücken (erst rechts dann links vom Tor) - Saal: mit Saturn reden, Magnet nehmen, Lagerraum: Magnet mit Dachluke (offen) nutzen

Kapitel 6 - Der verborgene Stern der Unterwelt

- reden, Dolch und Briefbeschwerer nehmen, Fessel untersuchen, Dolch mit Nagel nutzen - Dolch m. Frau nutzen, Nagel m. Fessel nutzen, draußen: Fenster anschauen, Kerne nehmen - Dolch mit Brett unter Fenster nutzen, drin: Glas u. Zunge nehmen, Zunge m. Tür nutzen - Beschwerer m. Zunge nutzen, Gang: Beschwerer nehmen, Tür untersuchen, Brett nutzen - Schatzkammer: Gold nehmen, bei Gang hinten rechts gehen, zu dicker Hund: - reden (Antworten auf Test: Silver, Arzt, Schildkröte, 2,2,2,1), Gold geben, Truhe nutzen - Gang: Affe m. Fass nutzen, Seife in Truhe finden, Seife m. Fass nutzen, Affe m Fass nutzen - Affe an dicker Hund geben, bei Papagei : Schrank untersuchen, Kerne an Papagei geben - Urkunde und Glas an dicken Hund geben, Schatzkammer: Gold und Trichter nehmen - draußen: Brett mit Fenster nutzen, Flasche mit Flasche nutzen, rein gehen, Kerne nehmen - Kerne an Papagei geben, Globus nutzen (Start: Spanien, bis Klick rechts, links, rechts)

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Weitere Links zum Spiel Runaway 2 - The Dream of the Turtle:

Runaway 2 - The Dream of the Turtle Newsarchiv
Runaway 2 - The Dream of the Turtle Test
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