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Lösung Runaway 2 - The Dream of the Turtle (PC und Nintendo DS Version)

Alles untersuchen und alle Gesprächsoptionen durchreden


Kapitel 1 - Dschungelfieber

- Scherbe von Boden nehmen, Hund aus Kiste nehmen, Sachen am Boden untersuchen
- Klammer nehmen, Cockpit: Lupe aus linkem Handschuhfach nehmen, Hebel links nutzen
- Whiskey und Fernglas aus mittlerem Fach nehmen, vor Flugzeug: Luke untersuchen
- Cockpit: Hebel links nutzen, Klammer mit Hebel nutzen, vor Flugzeug: Baumkrone schauen
- Fernglas mit Baum nutzen, Luke untersuchen, bei Treibsand: Brille nehmen, Fels benutzen
- vor Flugzeug: Luke untersuchen, Scherbe mit Ast und Brille nutzen, Gummi mit Ast nutzen
- Schleuder mit Baumkrone nutzen, Tasche untersuchen, Lupe mit Lichtstrahl nutzen
- Lupe mit Werkzeug nutzen, mit Lichtstrahl nutzen, Schlüssel mit Lupe am Boden nutzen
- im Flugzeug: Schlüssel m. Gepäckfach nutzen, Scherbe m. Schlüssel nutzen, m Fach nutzen
- Fach untersuchen, Treibsand: Spray mit Fels nutzen, Fels nutzen, Wasser mit Hund nutzen
- Hund mit Stelle vor Sand nutzen, neuen Hund holen, Whiskey mit Hund nutzen
- Hund mit Stelle vor Sand nutzen, Fels nutzen, Brücke: Schneeschuh mit Brücke nutzen

 

Kapitel 2 - Surfin´ Mala

- Heft nutzen (Mädchen befreien), reden Bar: reden, Tafel u. Röhrchen aus Asche nehmen
- Bucht: beiden reden, Seil u. Pulver nehmen, bei Boot Werkzeug nehmen, zu Strand gehen
- Kellereingang: Container untersuchen, Mönch: reden, Tafel an Mönch geben, reden
- Haken ziehen, Hakenende untersuchen, Butter mit Hakenende benutzen Stier: untersuchen
- Fotogerät: Münzschlitz untersuchen, Bar: reden, Fotogerät: Affe unter Holz benutzen
- Bar: reden, Fragen beantworten (Milo, Lopati, Tiru, Russell) Fotogerät: Bier an Affe geben
- Kellereingang: Haken mit Balken nutzen, ziehen, hinter großem Haus: mit Soldat reden
- Seil geben, klettern schicken, Bild aus Zeitung nehmen, Auto benutzen, Pulver mit Hülse
- Baum untersuchen, Hülse mit Baum nutzen, Kellereingang: Tür öffnen, in Kammer gehen
- Stromschalter nutzen (obere Reihe: oben oben unten, untere Reihe: oben unten unten)
- Fotogerät: Chip nutzen, Bar: Bilder untersuchen, 2 Fotos an Frau geben
- hinter großem Haus: mit Soldat reden, Mönch: Kreide geben, reden, Stier: Werkzeug geben
- Butter geben, Raum verlassen, Stier: Butter nehmen, reden, Bucht: reden bis er surft
- Bucht: Kai reden, Vogel geben, Detektor mit Schildkröte nutzen,
- Armeelager: Heft nutzen (Hütte suchen), reden, camp verlassen, wieder rein gehen
- Strand: hinter großem Haus: reden, Bucht: in Haus gehen, Konsole untersuchen
- Affe mit Jungen nutzen, Code mit GPS nutzen, Bucht: Bein an Kai geben
- Schamanenhütte: 2x reden, Panzer nehmen, draußen: Detektor und Panzer bei Grab nutzen

 

 

Kapitel 3 - Simpler als eine Amöbe

- PC-Raum: Kamera (Kiste), Klebeband (oben), Tüte nehmen, Kamera mit Kamera nutzen
- Jepp: m. Mann reden, PC-Raum: Umschlag öffnen, Ring m. Koffer nutzen, alles nehmen
- Jepp: reden, Neutralisator mit Mann nutzen, Würfel: untersuchen, Karte mit Schlitz nutzen
. 3 Kugeln m. Kugel nutzen, Handschuh nutzen, PC-Raum: Unterlagen auf Tisch anschauen
- Würfel: Karte, Handschuh nutzen, 2x in Bucht schauen, Raum verlassen, Bucht schauen
- über Operation reden (Bohrer), PC-Raum: Bohrer m. Steuerpult nutzen, durch Mund gehen
- Steinkugel: Peitsche u. Tasche nehmen, rechts durch Auge schauen, Kiste untersuchen
- Steinkugel: Hut nehmen, Folie mit Hut nutzen, rechts Spinne mit Spalt nutzen, runter gehen
- bei Statue: Bohrer mit Pulver nutzen, Pulver mit Hintereingang nutzen, hoch zu Steinkugel
- Steinkugel: Spinne mit Spalt nutzen, Funkgerät nehmen, Peitsche m. linkem Ohrring nutzen

 

Kapitel 4 - Jener, der weiss, redet nicht

- Hütte: reden, Holz, Messer und Öl nehmen, bei Kamera: reden (alles) Hütte: reden (Lachs)
- Kamera: reden, Pflanze nehmen Hochstand: Schläger, Säge, Flasche u. Türschild nehmen
- Gitarre benutzen, Holz mit Axt nutzen, wieder hoch: draußen: Schlauch u. Bleiche nehmen
- vor Hütte: Kanister nehmen, mit Auto nutzen, mit Öl nutzen, mit Säge nutzen
- Säge mit Kopf nutzen, Messer und Bleiche mit Kopf nutzen Eisfluss: Säge mit Fluss nutzen
- Kamera: Kopf m. Mann nutzen, Flasche m. Flasche nutzen, verlassen, wieder rein, reden
- Eisfluss: Schläger m. Pranke nutzen, Schläger m. Loch nutzen, Pranke mit Schläger nutzen
- Schläger m. Loch nutzen, unter Hochstand: Pfeife nutzen, reden, nach Sequenz vor Hütte:
- Kabel nutzen, Autotür benutzen, Motorhaube öffnen, Schläger mit Motorhaube nutzen
- Motor untersuchen, Messer mit Säge nutzen, Zündkerze mit Motor nutzen, Tür benutzen

 

Kapitel 5 - Tauchfahrt in die Vergangenheit

- Codeblock untersuchen, Sushi: mit Sushi reden, im Freien: reden, Sand u. Besen nehmen
- Helm untersuchen, reden Saal reden, Dreizack und Stiftnehmen, Block nehmen (probieren)
- im Freien: jetzt mit Rutger u. Saturn abwechselnd reden bis man Helm kriegt, immer loben
- Gang: Code benutzen, ganz unten: mit Dean und Mädchen reden, 2 Schläuche nehmen
- Kreuzung: Notsets untersuchen, Lagerraum: Knopf drücken, Besen mit Tür nutzen
- Kabelbinder mit Schlauch nutzen, Haupthahn nutzen, Kreuzung: reden (Wein)
Sushi: reden Kreuzung: reden Gang: Wein mit Zimmergang nutzen, Sand m. Flaschen nutzen
- Kabelbinder m. Flachen nutzen, Dreizack m. Flasche nutzen, Saal: Flasche an Saturn geben
- Kreuzung: Schlauch m. Hydrant nutzen, unten: Schlauch nehmen, Block m. Dean nutzen
- Lagerraum: Säge nehmen, mit Besen nutzen,, Knopf (links von Tor) und Leiter nutzen
- Sushi: reden (tauchen), Lagerraum: Knöpfe drücken (erst rechts dann links vom Tor)
- Saal: mit Saturn reden, Magnet nehmen, Lagerraum: Magnet mit Dachluke (offen) nutzen

 

Kapitel 6 - Der verborgene Stern der Unterwelt

- reden, Dolch und Briefbeschwerer nehmen, Fessel untersuchen, Dolch mit Nagel nutzen
- Dolch m. Frau nutzen, Nagel m. Fessel nutzen, draußen: Fenster anschauen, Kerne nehmen
- Dolch mit Brett unter Fenster nutzen, drin: Glas u. Zunge nehmen, Zunge m. Tür nutzen
- Beschwerer m. Zunge nutzen, Gang: Beschwerer nehmen, Tür untersuchen, Brett nutzen
- Schatzkammer: Gold nehmen, bei Gang hinten rechts gehen, zu dicker Hund:
- reden (Antworten auf Test: Silver, Arzt, Schildkröte, 2,2,2,1), Gold geben, Truhe nutzen
- Gang: Affe m. Fass nutzen, Seife in Truhe finden, Seife m. Fass nutzen, Affe m Fass nutzen
- Affe an dicker Hund geben, bei Papagei: Schrank untersuchen, Kerne an Papagei geben
- Urkunde und Glas an dicken Hund geben, Schatzkammer: Gold und Trichter nehmen
- draußen: Brett mit Fenster nutzen, Flasche mit Flasche nutzen, rein gehen, Kerne nehmen
- Kerne an Papagei geben, Globus nutzen (Start: Spanien, bis Klick rechts, links, rechts)


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