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Lösung Discworld 2

Akt 1

Forschungstrakt: Reagenzglas, Blasebalg, Magneten nehmen
Narrengilde: Ziegelstein und Tröte nehmen, mit Geist reden, Geist nehmen (Ziegelstein)
- Kanalisation: Blasebalg mit Gitter benutzen, Glitzerstaub erhalten
Forschungstrakt: Stein mit Beschleuniger nutzen, Ektoplasma erhalten
Schatten: Topf und Säge nehmen, Laden: Dschinn - Flasche anschauen, reden,
- so reden: Narr, Fragezeichen, Kerze, Mund, Ektoplasma tauschen für Flasche
- hinten: Schere, Unterrock u. Bügelbrett nehmen, Säge mit Puppe u. Bügelbretts nutzen
- Leichenbeschauer: Messer nehmen, Oma untersuchen
Park der Uni: Magnet mit Kobold nutzen, Stiefel mit Dschin - Flasche nutzen
Schatten: Dschin - Flasche Bettler nutzen, Restaurant: Speisekarte anschauen, Keller rufen
- Rattenburger bestellen, Pfeffer nehmen, Trollkopf: Troll reden, Bier, Streichhölzer nehmen
- Laden: Fisch, Flamingo und Weihrauch nehmen, Kerzen untersuchen, reden
Platz: mit Schnapper reden, Broschüre und Knallkörner erhalten
Docks: Fisch m. Wasser nutzen, Vogel nehmen, Messer m. Netz nutzen, Hai nehmen
Park der Uni: mit Imker reden, Broschüre geben, Pfeffer mit Blumen nutzen
- Streichholz m. Weihrauch nutzen, Unterrock nutzen, Weihrauch m. Bienenstöcken nutzen
- Topf mit Honig nutzen, Wachs nehmen, Hai , Flamingo und Vogel mit Schlägern nutzen
- Knallkörner mit Bier nutzen, Körner mit Hahn benutzen
Schatten: Hahn mit Kanne bei Bettler nutzen
Trollkopf: Hahn mit Vampir nutzen, mit Casanunda 2x reden, Leiter erhalten
Friedhof: Hacke nehmen, Leiter nutzen, Gebiss nehmen, m. Maus nutzen, in Reagenzglas
Laden: Bienenwachs geben, Saal der Uni: Blut, Geruch, Kerzen, Hämmer, Staub an Kanzler

 

Akt 2

Park: Krockettore nehmen, Narrengilde: Kanalisation: Hacke mit Eis nutzen, jetzt schnell
Schatten: mit Leichensammler u. Leichenbestatter reden, Spiegel m. Bunsenbrenner nutzen
- Platte benutzen, Eis und Holzarm mit sich benutzen, mit Leichenbestatter reden,
- Totenschein erhalten, an Leichensammler geben, -- Zwischensequenz --
Djelibeby: mit Verkäufer reden, Plakat nehmen, Markt: Zuckerstein untersuchen
- mit Verkäufer reden, mit Uri Djeller reden, Krockettore geben, Pfahl nehmen
Pyramide: Topf mit Klebstoff nehmen, Schere mit Mumie nutzen, Verband mit Arm nutzen
Oase: bandagierten Holzarm mit verwesenden Arm nutzen, Ring nehmen
Hügel: mit Skelett reden, Messer mit Skelette benutzen
Wagenrad: reden zu XXXX: Körbe untersuchen, Korb und Bumerang kaufen
Holy Wood: Pferdekostüm betrachten, m. Zwerg reden, Ring geben, Gewicht u. "10" nehmen
- Aufkleber m. Gewicht nutzen, Malraum: Kamera nehmen, untersuchen, m. Dompteur reden- Farbe m. Bumerang nutzen, m. Kobold nutzen, m. Kamera nutzen, m. Maskenbildner reden
Park: Pfahl mit Kompost nutzen, Pfahl nehmen
Saal der Uni: Nahrungsmittel mit Korb nutzen, Kleber mit Tröte und Pferdekostüm. nutzen
- mit Bibliothekar reden, Kostüm nehmen
Schatten: mit Oma Wetterwachs reden, mit Zwerg reden, mit Hexe reden,
Docks: 10 t Gewicht mit Haken nutzen, benutzen, Schneestürme nehmen, auf Schiff gehen
zu XXXX: Leim m. Surfbrett nutzen, Kamera m. Malerei nutzen, Korb m. Ameisen nutzen
Forschungstrakt: Korb vor Hex benutzen, Honig m Korb nutzen, Stangen mit Plakat nutzen
- Pyramide mit Hex nutzen, Hex nach "Warum" fragen Wagenrad: reden, Melodie erhalten
Djelibeby: Pfahl mit Loch nutzen, Zuckerstein und Seil nehmen
Wald: Kamera zu Rincewind legen, Einhornkostüm mit Steinen nutzen
- Einhornkostüm anziehen, Kamera mit Elfenkönigin nutzen.
Holy Wood: Fotos an Maskenbildnerin geben, Wohnwagen: Zuckerstein an Troll geben
- reden, Seil mit Tür nutzen, mit Schönheit reden, Diamanten geben
- (Schneestürme, Geklimper, Band und scharfe Braut an Schnapper, umziehen)
Schatten: Totenscheins bei Selbsthilfegruppe nutzen, Schrank öffnen, mit Schaf reden
- Foto an Schaf geben, Filmpremiere: Rolle nehmen, mit Apparat nutzen,
- Foto mit Rolle nutzen, mit Projektor nutzen

 

 

Akt 3

Haus: Schlüssel bei Matte nehmen, Tür klopfen, Schirmständer untersuchen, Sense nehmen
- Vorhang nehmen, Ofen öffnen, Lappen nehmen, mit Albert reden, Kinderzimmer:
- Hasen und Schnur nehmen, Hasen untersuchen, Bibliothek: Lebensbuch nehmen
- Schlüssel mit Alkoven nutzen, Tintenfass aus Büro nehmen, Kordel benutzen
- schnell in Küche, Zuckerschale nehmen
Stall: Seil nehmen, Zucker an Binky, Klebstoff m. Sattel nutzen, m. Binky nutzen, reiten
Garten: Spielzeugkarren untersuchen, mit Susan reden, Lebensbuch geben,
- Tinte u. Vorhänge mit Teich nutzen, Angelrute nehmen, Bienenstock: Pyramide aufsetzen
- Lappen mit Streichholz nutzen, m. Bienenstock nutzen, Wachs u. mit Topf Honig nehmen
- Wachs mit Schnur benutzen
Haus: Seil m. Bumerang u. Kamin nutzen, mit Kamin reden, Bibliothek: Streichholz mit Kerze
- Kerze zu Rincewind tun, Alkoven: mit Kerze Licht machen, Steintafel nehmen,
- Küche: Umhang und Sense an Albert geben
Garten: Tafel Susan geben, Karren nehmen, Honig m. Angel, mit Punkten rechts nutzen
Kornfeld: Sense mit Spielzeugkarren nutzen, mit Getreide nutzen
Haus: Küche, mit Albert reden, Ameisen an Albert geben

 

Akt 4

Knochenknack: Korken nehmen, Djelibeby: Feldflasche von Sattel nehmen, Arm hinein
Jungbrunnen: Flasche m. Brunnen nutzen, Korken m. Brunnen nutzen, Sanduhr m. Sand

 

Epilog

- mit Schnapper reden, Blasen kaufen, mit Feldflasche nutzen, zu Rincewind legen
- Raben untersuchen, mit Oma reden, Besen nehmen, Besen nutzen


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